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ぷよぷよは連鎖を組むゲームですよ。

現代ぷよの時代になった。中盤戦だけしてれば勝てるともいわれ、一説には3万点もあれば十分ともいわれる。ただ、だからといって連鎖数を軽んじてはいけないと思うワケで。

http://bit.ly/VFLsnQ
第二折り返しまで組んで発火しても6万6千しかない。


http://bit.ly/VFLDQa
一方。さっきと似たような形しかも第二折り返しを組んで、ハチイチ無しの発火なのに14連鎖の8万8千点も出る。この差は一体何なのだろうか。

連鎖を組むだけなら"誰でも"できる。しかし、ただ単に頭からゴリゴリ伸ばすだけではこのゲームでは勝てないのだ。
どうすれば「飽和」連鎖量があがるのか、若しくは飽和連鎖量がアガると中盤戦にどんな影響を与えるのかというのを少々解説したい。


先ほどの形は何処で連鎖数に差が生じてしまったんだろう?量的には同じようなもんだし、むしろ一つ目の図の方がギリギリまで積んでる感がある。ただ、自分の中では次にあげる図が分かれ目だったように思える。

ここで、即座に鍵積みにするか、もう一段折り返しを高くするかどうかで飽和連鎖数に差が生じてしまっているのだ。


たったこれだけの手順の差で、右上の空間を有効に使えるかどうかに繋がってくる。
1.jpg
12連しか打てなかった方では、右上のスペースが大分無駄に残ってしまっていて、連結を増やすくらいしか出来ることはない。
2.jpg
一方。底上げをした方では赤枠で囲われた部分だけで約5個分得をしている。実にこの部分の差が連鎖数の差に直結していたわけである。

「飽和」を上げるためにはスペース管理が重要なのだ。12連鎖しか組めなかった方も、第三折り返しレベルまでぷよを詰め込めば大連鎖は組める。だがしかし、実戦では隙なく組みたいので第三折り返しまで組む余裕はない。できれば第二折り返し組み上げた直後にぶっぱしたい位だ。っつーわけで、第一折り返しの上のデッドスペースになりがちな部分を多重で底上げすることで、飽和をあげよう!!っていうのが今回の記事で言いたかったことです。

ちなみに、前回書いた記事に多重折り返しの組み方のコツなどが書いてあります。もし組みにくいなどあれば、コメントしてくれればまた新しく書きなおそうと思います。



それでもって中盤の解説の方も書こうと思ったんですけど、もうねむたいので次回かそれ以降に回します!中盤戦はむずかしいね!!!
そのうち、自分のプレイ動画で僕が何を考えてぷよぷよしているのか、ってことを逐一詳細に解説していくような記事をあげたいです。乞うご期待!
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No title

日頃なんとなくひっかかっていた部分なだけにうまく腑に落ちた!!抽象的な考えを上手く言語化して具体的にするとだいぶ認識が変わるもんだな〜

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